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一行人走了十来分钟才爬到15楼,来到了楼梯间通往15楼安全门外。在这里向上是通往16楼的楼梯,向下是通往14楼的楼梯。小小的转角空间并不大,一下子走进来十来个人,显得有些拥挤。
暗月金城甚至有些气喘,不知道是累的还是热的。他抹把汗:“从这里,再往上,就,上不去了。”一句话喘了三口气。
凌枫沿着通往16楼的楼梯向上走,一边走一边把手伸到头顶。等到走到一半的距离时,就感觉以自己的手好像摸到了东西,像是玻璃一样,但有硬度却没有温度感。抬头往上一看,却什么也没有。
空气墙!
游戏中常有的东西,是为了限制玩家的移范围而设置的,是一种非常拙劣的手段。虽然拙劣,却也是最有效、最保险的手段。
有人会好奇的问,为什么这么拙劣的限制手段,游戏还不停的使用?
其实,举一个例子大家就明白了。
比如说有一个高山上的山崖场景。在现实中,山崖虽然有护栏但你想跳还是能跳下去的。但是游戏中,如果这里不是需要的场景,设计者是不会让玩家从这里跳下去的。一是没有任何用处,二是会浪费玩家的时间。这要跳下去再爬上来要多久?摔死了算谁的?玩家要是一气之下不玩了,还不是游戏公司的损失?
当然,还有最重要的原因:要是玩家能从这跳下去,岂不是还得做下面的场景么?那一眼望去那么多的大山是不是全得做出来?做场景的美术可能累到死,这辈子也做不完这么大一个场,那游戏还要不要做了?
所以还是要简单直接,一个空气墙解决问题。你过不去,看不到下面的东西,自然就可以不用做的。
这里的空气墙是另一种用途——剧情限制。
这是很多剧情游戏常用的办法,在没有完成相关剧情之前不让你过去。但是大地图游戏又没办法像多地图游戏那样,用传送点把玩家限制在特定场景里的,所以不得不使用这种强行阻断手段。强行让玩家按照游戏设计都的流程游戏,以便获得更好的游戏体验。
说到这又有人好奇了,被人强行按照一个剧情线或者游戏流程走,反而会有更好的游戏体验?
这句话看起来矛盾,其实一点儿也不矛盾。结合现实看一下就明白了。比如观众只有按照电影的剧情线看,才有好的体验。如果让你自行选择后面看一段,前面又看一段,再到后面看一段,这观影体验一定奇差无比,甚至都看不懂电影讲的什么。
自由其实是游戏的大敌!
完全自由的游戏其实就是最失败的游戏,说到这里有人会想到以自由著称的沙盒游戏。其实不然,很多沙盒游戏看似是自由的,其实并不自由,很多都是以生存为目的,不停的收集食物,寻找物资,来保证生存的机会。玩家被死死的绑在生存这个目的上了,哪里自由了?科技线也罢在那里,除了走这条线外,别无它法,其实一点儿也不自由。
真正自由的游戏应该是,没有强加的游戏目的,没有要走的主线……什么压力都没有,想干什么干什么……这样的游戏好玩么?这样的游戏不好玩!没有目标,没有压力,没有困难,没有障碍,这是个多么无聊的世界,在这样的游戏里进行的人生有什么意义?
游戏其实与人生是一样的,人生必须有为之奋斗的目标,然后跨越障碍,然后得到,获得快感。再制定新的目标,再奋斗,再获得快感,这才是精彩的人生。
游戏把这个过程简化了,具体了。它强行给玩家一个目标,然后又设置好各种障碍,制定好通往目标的路线。玩家在玩这个的过程中,体验到了人生中的奋斗,获得,再奋斗,再获得……在这一系列的成就感、满足感中感觉到了人生的意义。然后为了体验更多的成就感,就得付出点钱。这样游戏成功了,公司赚到钱了,满足了现实中的需求。而玩家也得到了精神上的享受,真是皆大欢喜。