四维空间由校内网和51两支残军败将组成。
魏东生敲定的未来发展模式,王兴团队负责高端用户和中端用户,张剑福团队负责中端用户和低端用户。这里所谓的高、中、低端用户,不是指用户的实际素质,而是指他们在现实世界的影响力和社会地位。博士学历阶层和小学辍学阶层,他们的追求和需求肯定截然不同,强行把他们等一而视,绝对不是实事求是态度。春秋软件派遣在四维空间的员工,竭尽全力弥补王兴团队和张剑福团队的认知分歧,努力推动他们最终汇合在中端用户。
以上是四维空间近期发展状况。
亲儿子四维空间,魏东生都不愿过多投入精力,何况是非生子腾讯?
魏东生明白腾讯为何向春秋转让6%股权。
如果不能击败他们,就加入他们。
这样的选择虽然惹人讥讽,却是生意场存活的不二法则。
最近,腾讯步伐维艰。
《QQ堂》到《QQ幻想国》,腾讯迟迟无法在网络游戏领域看到光明,与此同时四维空间的狙击慢慢开始起效。春秋网络上市吸引媒体起底春秋搜索和四维空间等业务,媒体介绍四维空间已经悄然无息发展到一千万用户,其中大学生数量高达150万,每十名学生就有一名注册了四维空间。
腾讯2005年第二季度对外宣称的业绩,即时通讯最注册账户总数达4.384亿,最高同时在线账户数也有1620万之巨,远远高于四维空间的数据。
可是,腾讯有苦自己知。
腾讯前些月觉察到思维空间的冲击,旋即筹备了QQ空间项目,并匆匆忙忙于2005年4月推出Qzone2.0。岂料QQ空间非但没有止损,反而令更多QQ用户知晓了个人空间产品,进而被同学好友拉扯到四维空间。腾讯仓猝推出的Qzone2.0,竟然尴尬成为四维空间扩大用户基数的广告。
《QQ幻想国》项目诚然败的一塌糊涂,影响其实非常有限。
《QQ幻想国》4月17日公测,5月20日,同时在线人数记录刷新到66万,简直是梦幻般开局。可惜,这场美梦很快如泡沫破碎,5月20日成了《QQ幻想国》的高峰。公测时间越长,《QQ幻想国》暴露的问题越多,6月17日正式收费运营之前,最高同时在线已经慢慢滑落到49万。
更残酷的是首日运营数据。
腾讯采用了免费增值和计时付费混合运营制度,各准备了一半服务器。怎想,选择计时付费服务器的玩家,总数赫然不足3000,几乎所有玩家都挤到免费增值服务器,导致免费增值服务器瞬间卡爆当机,出了无数问题。
玩家愤怒运营首日的服务器当机事件,又骂腾讯推出的系统商城如此黑心,在线人数旋即迎来瀑布般下跌,短短三五日时间,最高同时在线人数剧烈降到不足十万。更郁闷的是最高同时在线十万对《QQ幻想国》毫无意义,因为其中肯充值付费的玩家寥寥无几,且最高充值额也就百十元。
原因其实很简单,腾讯吸取《凯旋》的失败经验,又借鉴《舞林萌主》的成功经验,草率判定QQ用户适合简单模式游戏。《QQ幻想国》游戏内容设计地非常简单,鼓励玩家竞争的机制也很不完善,导致玩家群体根本没有氪金的欲望。寥寥百十元投资,也是玩家把《QQ幻想国》当成大型QQ秀互动游戏,购买头发样式等道具。
《QQ幻想国》的失败,证明有了流量不算成功,能够留住流量才是成功。
腾讯梦碎网络游戏,只是向外拓展的失利。腾讯在《QQ幻想国》项目的研发支出并不多,所谓的失败只是无法赚钱,真正的损失其实非常有限,也不影响腾讯的主干利润。主打社交的四维空间,才实打实试图挖断腾讯的命脉。
四维空间若能积累两三亿注册用户,待其形成稳定的社交关系,像QQ模仿ICQ那样推出自家的聊天工具,QQ将怎样应对?
QQ的自信,便是建立在用户的黏度,一名用户再讨厌QQ,也要考虑他的亲戚、朋友、同事是否也丢弃了QQ。否则,一个人的离开,毫无意义。可是,四维空间也有社交属性,而且和QQ一样主打熟人社交,甚至因为照片资料以及与信用宝挂钩的实名认证机制,保证了它比QQ更熟人社交、更具有黏度。
Qzone2.0挫败,令腾讯管理层迅速泛起严重的危机意识。
春秋网络纳斯达克上市融资6.44亿美元,旋即以投资“华国的Facebook”名义,联合春秋软件向四维空间注资六亿。得到这一笔融资,四维空间立刻启动新一轮烧钱推广,王兴团队跑遍全国高校,张剑福团队走遍全国网吧。
与如火如荼的四维空间相比,腾讯既陷入了股价低迷泥潭,又面临大股东MIH的质疑,可谓处处皆是不顺。
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